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Cette formation est proposée sous forme de formation présentielle.

Description

Description

Aujourd’hui, l’Expérience Utilisateur (UX) est la clé de la réussite digitale.

En tant que Chef de projet, Product Owner ou Responsable Marketing, vous savez qu’une meilleure expérience génère de meilleurs résultats business… mais vous manquez de méthodes concrètes ?

Cette formation intensive, pensée pour les profils non-designers, vous apporte en 6 modules les fondamentaux et les outils pratiques pour comprendre vos utilisateurs et anticiper leurs besoins.

Investissez dans ce parcours pour transformer votre approche projet :

  • Réduisez les frictions

  • Améliorez vos produits

  • Faites de l’UX un véritable levier de performance pour vos équipes.

Objectifs

Au terme la formation, le participant sera capable de : 

  • Acquérir les fondamentaux de l'UX

  • Comprendre les méthodes

  • Contribuer à de meilleures expériences utilisateurs dans un contexte projet

Programme

MODULE 1 - CULTURE UX ET FONDAMENTAUX - 4 heures

  • Objectifs : 

    • Comprendre les bases de l'UXC 

    • Identifier les bénéfices business 

    • Distinguer UX, UI, CX et EX


  • Programme : 

    • Définition clés de l'UX, UI, CX et EX

    • Principes de l'expérience utilisateur et ses mythes 

    • Introduction au concept de Design Thinking

    • Introduction aux concepts d'ergonomie web 

    • Principes d'ergonomie et de design d'interfaces

    • Heuristiques de Nielsen 

    • Les outils UX/UI (Figma, AdobeXD, Axure, AI)

    • UX dans un projet digital - cas d'usage 

    • Exemples de bons/ mauvais UX

MODULE 2 - COMPRENDRE LES UTILISATEURS - 8 heures

  • Objectifs : 

    • Découvrir les méthodes de recherche utilisateur

    • Savoir synthétiser les besoins 


  • Programme : 

    • Méthodes de recherche (interviews, observations, sondages, audit et GDPR)

    • Empathie et biais cognitifs 

    • Création de personas et parcours utilisateur

    • Atelier : rédaction d'un guide d'entretien, simulation, création de persona 

    • Travail pratique : Recherche utilisateur 

MODULE 3 - CONCEVOIR UN PARCOURS UX - 8 heures

  • Objectifs :

    • Comprendre les parcours utilisateurs 

    • Apprendre à concevoir sans être designer


  • Programme : 

    • Architecture de l'information et tris des cartes 

    • Construction de user flow 

    • Wireframes et prototypage papier 

    • UI : principes visuels de base (hiérarchie, contraste, typographie, composants, cohérence)

    • Atelier pratique : co-création d'une solution et wireframes sur un cas pratique 

MODULE 4 - TESTER L'EXPÉRIENCE UTILISATEUR - 4 heures

  • Objectifs : 

    • Apprendre à évaluer une interface/tester un parcours

    • Identifier les points de friction 


  • Programme : 

    • Pourquoi et comment tester ? 

    • Protocole de tests utilisateurs, test A/B, heatmaps et GDPR

    • Observation et analyse de tests 

    • Atelier pratique : plan de test + test d'un prototypage papier ou existant 

MODULE 5 - PITCH TIME ET MESURE DE LA QUALITÉ DE L'UX - 4 heures

  • Objectifs : 

    • Adapter et présenter son projet et mesurer la qualité 

    • Comprendre les indicateurs de qualité UX

    • Liens avec les autres départements 


  • Programme : 

    • Présentation et pitch de son projet 

    • Notions de qualité, satisfaction, performance UX 

    • Indicateurs quanti/quali : SUS, NPS, taux de rebond, temps, taux de conversion, CES, etc. 

    • Comprendre comment l'UX et ses mesures peuvent impacter et intéresser les autres départements : IT, marketing, sales… 

    • Atelier pratique : définir des KPIs UX pour un projet 

MODULE 6 - ACCESSIBILITÉ - 4 heures

  • Objectifs : 

    • Comprendre les enjeux et l'accessibilité numérique 

    • Identifier les normes et standards à respecter 

    • Appliquer les bonnes pratiques d'accessibilité dans les projets UX/UI

    • Intégrer une posture inclusive dès la recherche et la conception 

  • Programme : 

    • Définitions, périmètre, enjeux éthiques et légaux (RGAA, WCAG, loi européenne) 

    • Le champ des handicaps concernés : moteurs, visuels, auditifs, cognitifs, temporaires ou situationnels 

    • Introduction au design inclusif 

    • Bonnes pratiques UX/UI 

    • Cas pratiques et outils 

Public cible

La formation répond aux profils non-designers (PO, chefs de projet, marketing, innovation, IT, business analyst...)


Conditions

Support de cours

  • Des supports de cours seront disponibles après les modules respectifs

  • Die Kursunterlagen werden nach den jeweiligen Modulen zur Verfügung gestellt

  • Course materials will be made available after the respective modules

 

Certificat

À l'issue de la formation, les participants recevront un certificat de réussite délivré par la House of Training.

Lieu
Chambre de Commerce Luxembourg
7, rue Alcide de Gasperi
L-1615 Luxembourg
Luxembourg
Calculer l'itinéraire

Sessions et horaires

Télécharger le planning (PDF)

  • jeu. 05.03.2026

    08:30 à 12:30

    4H

    Culture UX & fondamentaux

    Chambre de Commerce Luxembourg

  • ven. 06.03.2026

    08:30 à 17:30

    8H

    Comprendre les utilisateurs - Recherche & empathie

    Chambre de Commerce Luxembourg

  • jeu. 12.03.2026

    08:30 à 17:30

    8H

    Concevoir un parcours UX - Architecture & prototypage

    Chambre de Commerce Luxembourg

  • ven. 13.03.2026

    08:30 à 12:30

    4H

    Test de l'UX

    Chambre de Commerce Luxembourg

  • ven. 13.03.2026

    13:30 à 17:30

    4H

    Pitch & KPIs de l'UX

    Chambre de Commerce Luxembourg

  • ven. 20.03.2026

    08:30 à 12:30

    4H

    Accessibilité & UX

    Chambre de Commerce Luxembourg